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For me
\ Blueprint를 이용해 EndlessRunner 구현 Unreal 엔진의 여러 기능 (캐릭터 움직임, Animation, Spawn Actor, Emitter, Sound, Raycast, UI, 등등)을 어떻게 사용해야 하는지에 대해서 파악할 수 있었음 과거, Unity 엔진도 감이 안와서 EndlessRunner를 구현해봤는데, 어떻게 사용해야하는지, 흐름에 대해서 파악할 수 있었음. 비록 blueprint로 구현했지만, 다음에는 C++로 구현해보는 기회를 가질 예정
메인 UI, 캐릭터 선택 UI (상점) , 게임 종료 UI

Particle System 아이템을 먹거나, 총을 쏠 때 발생 Sprint Item Sprint 아이템 1초 대쉬 달리기 모션 변경

RayCast 마우스가 위치한 곳에 총을 발사하도록 함 (Software Cursor 사용) Project Setting -> User Interface -> Software Cursors (WP_Cursor은 User Interface Widget 만들어 제작) 마우스가 위치한 곳을 월드 좌표로 바꾼 뒤 Line Trace By Channel 에 Start(시작지점), End (방향 * 10000.0f) 낙사 부모 Floor 아래에 Death Trigger을 설치하여 다음과 같이 수정 후 Overlap Begin 추가
추가할 항목 캐릭터 변경 및 애니메이션 추가 (O) RayCast (O) 추락 (O) Particle System으로 아이템 효과 발생 (O) 점수 (O)

Endless Runner: Wrap Up | 07 | v4.7 Tutorial Series | Unreal Engine 좌,우 벽이 아닌 좌회전, 우회전 할 때 잘못 이동하여 부딪히게되면 죽는 것을 해볼 예정 BP_FloorTile 각 벽에 다음과 같이 설정함 캐릭터의 Forward Vector와 Hit Normal 벡터를 dot 값 (강의에선 -1이라고 하지만 4.8버전부턴 힘을받는방향으로 1을 반환)을 Nearly Equal로 1과 비교하여 참이라면 캐릭터가 죽는다 과거 Unity로 만든 EndlessRun게임 정말 말도안되는 스파게티 코드로 만들어서 과제로 제출했던 적 있는데.. 지금보니 좀 웃기다 기능적인 부분은 비슷하다. Unity에서는 내가 만들고싶은 모든 함수를 직접 쌓아 올라가는 형식으로..

Endless Runner: Turning Corners | 06 | v4.7 Tutorial Series | Unreal Engine 오르막길, 내리막길 먼저 BP_FloorTile을 통해 BP_FloorTileRampUp 을 Child로 생성 정말 간단하게 이렇게만 만들면 끝 우회전, 좌회전 방향만 잘 수정하여 위 사진처럼 수정 이제 저 4가지의 타일을 추가하여 총 5개의 타일을 랜덤하게 생성할 것이다. 그런데 만약 회전 Tile이 연속으로 나와 '좌좌좌좌' 순으로 나오게 된다면 Tile이 꼬일 수 있다. 회전 Tile의 개수를 계산하여 연속으로 나오지 않고 다시 돌아가지 않도록 할 수 있지만, 단순히 회전 이후에는 직선 Tile이 연속으로 나오도록 만든다. BP_GameMode 먼저, Add Flo..

Endless Runner: Adding Pickup Items | 04 | v4.7 Tutorial Series | Unreal Engine BP_Item RotatingMovement를 사용하여 코인이 자동으로 돌아가게 만들고, 먹을 시 Sound를 출력하고, 사라지게 만듬 또한 Mesh에서 Collider은 OverlapOnlyPawn으로 설정해야 한다. BP_FloorTile CoinArea를 만들어 범위 내에 지역 좌표(생성된 좌표) 와 박스 범위 내에 랜덤한 위치에 자식 액터로 생성한다. BP_RunCharacter 지금까지 먹은 Coin 개수 체크 ( BP_Item 에서 체크 ) CoinWidget 간단하게 Text 두개를 사용하여 Coins : [점수] 로 표시 [점수] Text에 Text..

Endless Runner: Creating Obstacles | 03 | v4.7 Tutorial Series | Unreal Engine BP_Blocker Static Mesh로 원하는 Mesh 선택 후 , Mesh의 Collider가 존재하는지 확인한다. 만약 Collider가 없다면 Mesh를 더블클릭하여 좌 상단의 Collider에서 Auto Convex Collision을 누를것 BP_Floor 장애물이 나타날 원하는 위치에 SpawnPoint SetSpawnPoints 3개의 SpawnPoint의 Transform을 배열화하여 Spawn Points의 배열에 담는다. SpawnBlocker 길이 없어질때 돌도 함께 없어져야 하기 때문에 3개의 랜덤한 위치중 한곳에 Child Actor 로 ..