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Endless Runner: Spawning the Course | 02 | v4.7 Tutorial Series | Unreal Engine BP_FloorTile AttachPoint는 다음 타일이 생성되는 곳으로, 방향까지 설정 Box Collider은 플레이어가 접촉 시 다음 타일이 생성되도록 하기위함 Box를 지나가게 된다면 GameMode에서 만들어놓은 Add Floor 함수를 통해 불러오고, 2초뒤에 지나간 Actor을 Destory BP_RunGameMode 만들어 놓은 BP_FloorTile을 이용하여 SpawnActor을 사용해 다음 Spawn Transform에 타일을 생성한다. 이후, Get Attach Transform을 사용해 Next Spawn Point를 갱신한다 처음 9개의..

강의를 쉽게 따라갈 수 있도록 Unreal Engine 4 사용 Endless Runner: Overview & Player Control | 01 | v4.7 Tutorial Series | Unreal Engine 이동 TempleRun 과 같은 게임 앞으로 이동은 자동 전진 장애물을 피하기위한 좌, 우 이동 1. 전진은 자동으로 되어야 때문에 Event Tick 사용 2. Turn Coner (Custom Event) RInterp To 회전할 때, 갑작스럽게 휙 회전 하는 것이 아니고, 회전할 때 부드러운 느낌을 줌 Desired Rotation( 회전이 가능할 때 , D나 A를 누르면 새로운 회전값을 같는 변수) 와 Control Rotation이 다르다면 Player Controller의 새로..

애니메이션 리타게팅 종종 애니메이션은 같은 뼈 구조로 이루어지지 않는다. 예를들어 언리얼 4와 언리얼 5의 기본 3D캐릭터 애니메이션만 봐도 확인할 수 있다. spine 의 개수가 다른것을 확인할 수 있다. 하지만 이러한 뼈 구조가 달라도 애니메이션을 사용할 수 있도록 하는 방법이 'Animation Retargeting' 이다. 같은 구조들을 Node화 하여 진행한다. 애니메이션 노티파이 애니메이션 도중 발생하는 음향, 또는 효과들을 넣을 때나 두 개 이상의 애니메이션의 프레임을 맞출 때 효과적인 방법이다. 예를들어, 전사 캐릭터가 칼을 휘두를때 휘두르는 소리와 검이 지나가는 효과를 나타내고 싶다고 할 때 검을 휘두르는 애니메이션이 진행될 때 Add Notify - PlaySound 를 통해 소리를 넣..

상태를 나누어 (State Pattern) 애니메이션을 적용 만약 Bool 형식으로 관리를 하게 된다면? - 되긴 됨 - 하지만, 게임이 복잡해지면 점프 + 죽음 => 죽었다가 점프를 하게 될 수 있음 Unreal 엔진에서는 그래프로 상태를 관리 가능함 이동 각각 Moving 과 NotMoving으로 나누어 관리함 위의 사진과 같이 Speed가 0이상이면 Moving이 True로 설정됨 Idle → MoveStart , MoveStop → MoveStart => Moving MoveStart → Idle , MoveStart → MoveStop => Not Moving Animation Montage Anim Montage를 만듦 Animation Montage를 사용하는 이유는? 스테이트 머신 확장 없..

Player 아래 사진과 같이 Mesh설정, SpringArm과 Camera를 적절하게 배치 Character Movement와 BP_Player 설정 BP_Player와 Character Movement를 눌러보면 정말 많은 설정이 존재하는데, 캐릭터의 이동과 회전에 대해서만 다룰 예정이니 그것들만 살펴봄. BP_Player Character에게는 항상 Controller가 존재하는데, 위의 3가지 옵션은 Controller의 회전방향을 '가진다'는 의미 Character Movement Use Controller Desired Rotation BP_Player에 존재하는 것과 비슷하지만, 실제 누르는것과 때는 것보다 늦게 반응한다. Controller의 회전을 '따라간다' 의 의미 Orient Roa..

Blueprint만 이용하여 Widget 만들기 Widget Blueprint를 선택하여 Widget_Intro 생성 다음과 같은 화면 생성 시작시 UI화면 등장시키기 Open Level Blueprint Create Widget Intro Widget 에서 Class에서 자신이 원하는 Widget 선택 화면전환 버튼 Event에서 OnClicked 선택 C++ 클래스를 이용하여 화면전환 구현하기 먼저, 프로젝트.Build.cs 수정 (UMG,Slate, SlateCore 추가) public class UIPractice : ModuleRules { public UIPractice(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode...

기존 Particle은 이러한 화면으로 나타나는데, 나이아가라 시스템을 사용할것이다. 편집 - 플러그인 - Niagara Convert 체크 나이아가라 파티클 생성 또는 이전 파티클 시스템을 나이아가라 파티클 시스템으로 바꿀 수 있음. 이미터 스폰 이미터가 생성되었을때를 설정할 수 있는 모듈 추가 가능 이미터 업데이트 이미터 지속시간과 같은 모듈 추가 가능 파티클 스폰 파티클 입자 하나가 생성되었을 때 생성해야 할 모듈 추가 지속시간, 파티클 사이즈 등 파티클 업데이트 파티클이 업데이트 되는 동안 색이나 알파값을 변경 가능 캐스트케이드 와 나이아가라의 차이점은 나이아 가라는 모듈을 더블클릭해 직접 수정할 수 있음

랜드스케이프 모드 먼저, 랜드스케이프 모드로 전환 추가 - 생성 순으로 진행 다음과 같이 LandScape에 Material 적용 페인트 - Ground Layer Info 생성 - Default 경로 저장 페인트 - Grass Layer Info 생성 - Default 경로 저장 이후, Grass를 페인트 시작 폴리지모드 Quixel 브라우저에서 Grass와 Tree Add ! 폴리지 모드로 변경 후 선택된 Grass 또는 나무 그리기 (밀도 조정 가능)

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/ Lumen Lighting System 실시간 글로번 일루미네이션 : 빛의 반사 까지 표현하는 방식으로, 벽에 빛이 반사되어 그림자같은 어두운 부분까지 밝아지는 것 기존에는 움직이는 오브젝트의 음영이 빛의 반사가 표현이 되지 않았는데, Lumen Lighting System은 움직이는 빛의 반사가 표현이 된다. 간접광에 대한 정보를 빠르게 얻기 위해 디스턴스 필드에이트레싱을 진행 루멘의 기본 레이 트레이싱 방식 스크린 트레이싱 표면 캐시에서 발생되는 불일치를 보완하기 위해 가능한 경우 스크린 트레이싱이 우선 적용 풀 트라이앵글 메시와..

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/ Nanite Virtualized Geometry Overview of Unreal Engine 5's virtualized geometry system to achieve pixel scale detail and high object counts. docs.unrealengine.com NaNite 란? 새로운 내부 메시 포맷과 렌더링 기술을 사용하여 픽셀 스케일의 디테일과 다수의 오브젝트를 렌더링하는 언리얼 엔진 5에 새로 도입된 가상화 지오메트리 시스템으로, 최소 수백만 개의 폴리곤으로 만들어진 영화 품질의 아트를 퀄리티 손실없이 사용할 수 있음 ..