목록Unreal Engine (25)
For me

Edit - Project Setting - Input 에 다음과 같이 선언후 진행 void AMyPawn::MoveForward(float AxisValue) { currentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.f, 1.f) * 100.f; } void AMyPawn::MoveRight(float AxisValue) { currentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.f, 1.f) * 100.f; } void AMyPawn::StartScaleUp() { bScale = true; } void AMyPawn::StopScaleUp() { bScale = false; } 먼저, 앞뒤양옆 이동과 크기 조절을 할수있도록 설정 // Cal..

단순히 공이 뛰어오르는 것을 구현해보자. C++ 클래스에 함수 선언 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Move") void InputKey(bool pressed); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Move") void Move(float DeltaTime) void AMyActor::InputKey(bool Pressed) { bPressedKey = Pressed; } void AMyActor::Move(float DeltaTime) { if (bPressedKey) { FVector Location = GetActorLocation(); Location += FVector::UpVector * 980.0f * DeltaTi..
블루 프린터 와 C++ 클래스 블루 프린터 하나만 사용하거나, C++ 클래스로만 게임을 개발하는것은 가능하다. 하지만, 프로그래머가 C++로 베이스가 되는 게임 기능을 만들고, 디자이너가 블루프린터를 이용해서 기본 게임 기능을 가지고 게임의 재미를 위한 기능을 제작하는 방식으로 함께 사용할 때 시너지 효과 발생 UPROPERTY() 언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알림 프로퍼티가 엔진과 연결되었을 때 어떻게 작동할지 지정 지정자 EditAnyWhere 아키타입과 레벨에 배치된 인스턴스 양 쪽 모두의 포러퍼티 창에서 편집할 수 있음을 의미 VisibleAnyWhere 프로퍼티를 모든 프로퍼티 창에서 보이지만 편집할 수 없게 함 BlueprintReadWrite 블루프린터에서 읽기와 쓰기 ..

Light Mixer Window - Env . Light Mixer Light Mixer을 선택하여 모든 항목을 누르게 되면 기본 빛 생성 할 수 있음 Grid Mode 모델링 모드로 바꾸어 CubeGrid 선택 이후 원하는 범위 선택 가능 선택 범위만큼 E키 : 큐브 위로 한칸 Q키 : 큐브 아래로 한칸 Ctrl + 마우스 이동 : 큐브를 빠르게 쌓거나 깎을 수 있음 Ctrl + E : 다루는 그리드 크기 키우기 Ctrl + Q : 다루는 그리드 크기 줄이기 코너모드를 통해 경사로를 만들 수 있음 이후 Complete를 누르게 되면 빛 효과를 받게됨 Quixel 콘텐츠 브라우저 창에서 Quixel 선택 Unity의 Asset과 비슷하며, Brige를 켜 원하는 텍스쳐나 모델을 가져올 수 있음.
메뉴 바 파일 , 편집 창 등 언리얼 에디터의 여러가지 명령에 접근 가능 에디터에 맞는 메뉴바가 나타남 (레벨에디터, 블루프린터 에디터 등) 메인 툴바 자주 사용되는 기능, 제공하는 기능에 따라 세부적으로 나누어져 있음 저장, 드롭다운 메뉴(콘텐츠 편집 모드 변경) 콘텐츠 바로가기(공통에셋 추가) 블루프린터 바로가기 Cinematics 바로가기 플레이모드 컨트롤러(플레이 또는 일시정지) 플랫폼 선택 세팅( 언리얼 에디터, 레벨 에디터 등 설정) 레벨 뷰포트 게임 속 세상 레벨을 바라보고 액트 배치 가능 뷰포트 설정버튼을 통해 바라보는 시점을 변경 가능 컨텐츠 드로어 / 컨텐츠 브라우저 프로젝트 내 포함된 에셋을 찾아 선택하고 작업 가능 고정하게 된다면 컨텐츠 브라우저로 바뀜 아웃라이너 현재 레벨에 배치되..