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[Unreal Engine] 3) C++ / 블루프린터 - 1 본문

Unreal Engine/이론

[Unreal Engine] 3) C++ / 블루프린터 - 1

GiveZero 2023. 1. 24. 01:49

블루 프린터 와 C++ 클래스

블루 프린터 하나만 사용하거나, C++ 클래스로만 게임을 개발하는것은 가능하다.

하지만, 프로그래머가 C++로 베이스가 되는 게임 기능을 만들고, 디자이너가 블루프린터를 이용해서 기본 게임 기능을 가지고 게임의 재미를 위한 기능을 제작하는 방식으로 함께 사용할 때 시너지 효과 발생 

 

UPROPERTY()

언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알림

프로퍼티가 엔진과 연결되었을 때 어떻게 작동할지 지정

지정자
EditAnyWhere  아키타입과 레벨에 배치된 인스턴스 양 쪽 모두의 포러퍼티 창에서 편집할 수 있음을 의미
VisibleAnyWhere 프로퍼티를 모든 프로퍼티 창에서 보이지만 편집할 수 없게 함
BlueprintReadWrite  블루프린터에서 읽기와 쓰기 모두 가능
BlueprintCallable 블루프린터에서 해당 함수 사용 가능
BlueprintReadOnly 블루프린터에서 읽기만 가능
Transient 휘발성 프로퍼티로 저장되지 않음
Category 밀접한 관계를 가진 프로퍼티들을 같은 카테고리로 묶으면 프로퍼티를 빠르게 찾을 수 있음
카테고리를 사용해야 블루프린터에서 사용 가능

함수

virtual void PostInitProperties() override;

오브젝트의 변수가 초기화 될 때 호출되는 함수

void AMyActor::PostInitProperties()
{
    Super::PostInitProperties();
    
    // 함수 
}

 

 

virtual void PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvenet& PropertyChangedEvent) override;

오브젝트의 변수가 수정 될 때 호출되는 함수

void AMyActor::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvenet& PropertyChangedEvent)
{
    // 함수 
    
    Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
}