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[Unreal Engine] 3) C++ / 블루프린터 - 1 본문
블루 프린터 와 C++ 클래스
블루 프린터 하나만 사용하거나, C++ 클래스로만 게임을 개발하는것은 가능하다.
하지만, 프로그래머가 C++로 베이스가 되는 게임 기능을 만들고, 디자이너가 블루프린터를 이용해서 기본 게임 기능을 가지고 게임의 재미를 위한 기능을 제작하는 방식으로 함께 사용할 때 시너지 효과 발생
UPROPERTY()
언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알림
프로퍼티가 엔진과 연결되었을 때 어떻게 작동할지 지정
지정자 | |
EditAnyWhere | 아키타입과 레벨에 배치된 인스턴스 양 쪽 모두의 포러퍼티 창에서 편집할 수 있음을 의미 |
VisibleAnyWhere | 프로퍼티를 모든 프로퍼티 창에서 보이지만 편집할 수 없게 함 |
BlueprintReadWrite | 블루프린터에서 읽기와 쓰기 모두 가능 |
BlueprintCallable | 블루프린터에서 해당 함수 사용 가능 |
BlueprintReadOnly | 블루프린터에서 읽기만 가능 |
Transient | 휘발성 프로퍼티로 저장되지 않음 |
Category | 밀접한 관계를 가진 프로퍼티들을 같은 카테고리로 묶으면 프로퍼티를 빠르게 찾을 수 있음 카테고리를 사용해야 블루프린터에서 사용 가능 |
함수
virtual void PostInitProperties() override;
오브젝트의 변수가 초기화 될 때 호출되는 함수
void AMyActor::PostInitProperties()
{
Super::PostInitProperties();
// 함수
}
virtual void PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvenet& PropertyChangedEvent) override;
오브젝트의 변수가 수정 될 때 호출되는 함수
void AMyActor::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvenet& PropertyChangedEvent)
{
// 함수
Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
}
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